Dreierschach V2.0

Schach für drei Spieler
© 2004 by Christian Wahlmann

Vollständige Spielregeln

1.Inhalt

2.Spielvorbereitung

Es wird ausgelost, welcher Spieler welche Farbe spielt. Dann werden die Figuren wie in der Abbildung auf das Spielbrett gestellt. Von der Grundlinie des jeweiligen Spielers aus stehen die Türme aussen, daneben Läufer und Pferd (wobei das Pferd immer rechts steht), und in der Mitte König und Dame (sie steht immer rechts vom König auf einem Feld ihrer eigenen Farbe). Vor diesen Figuren stehen die 9 Bauern in einer Reihe.


3. Spielstart

Ziel des Spiels ist es, die Gegner durch Schlagen (s.u.) ihres Königs zu besiegen. Dabei wird abwechselnd je eine Figur gezogen. Weiss beginnt, danach ist Grau an der Reihe, dann Schwarz, und immer so weiter.

4. Spielverlauf

Beim Ziehen werden zwei grundsätzliche Richtungen unterschieden: gerade, d.h. entlang benachbarter Felder und diagonal, d.h. entlang gleichfarbiger Felder.


Gerade


Diagonal (frei bzw. blockiert)


Die Dame darf gerade und diagonal beliebig weit ziehen.


Der König darf wie die Dame ziehen, aber nur ein Feld weit.

Ein besonderer Zug ist die sogenannte Rochade: der König zieht an einen der Türme heran, der Turm setzt dann über den König hinweg. Dabei gilt:

Der Turm darf in gerader Richtung beliebig weit ziehen.

Der Läufer darf diagonal beliebig weit ziehen.

Bauer 1. Zug

Das Pferd darf im stumpfen Winkel ein Feld gerade und eines diagonal springen. Zwischen Start- und Zielfeld stehende Figuren werden übersprungen.

Der Bauer darf sich nur von der heimatlichen Grundlinie weg bewegen. Ein Feld in gerader Richtung, wenn das Zielfeld frei ist, oder ein Feld diagonal, wenn eine gegnerische Figur geschlagen werden kann.

Beim seinem ersten Zug darf er auch zwei Felder gerade ziehen.
Nach den FIDE-Schachregeln kann ein Gegner diesen Bauern auch dann schlagen, wenn er auf das Feld zieht, das der Bauer gerade passiert hat.

Erreicht ein Bauer eine gegnerische Grundlinie, so darf er gegen eine von diesem Gegner gefangene Figur eingetauscht werden.
Alternativ: Nach den FIDE-Regeln wird er - ungeachtet schon verlorener Figuren - in ein Pferd, einen Turm, einen Läufer oder eine Dame «umgewandelt».

Wird der König eines Spielers bedroht, so muß dies mit dem Begriff Schach angesagt werden. Der Spieler ist verpflichtet, seinen König nach Möglichkeit im nächsten Zug aus dem Schach zu befreien. Ist dies nicht möglich (d.h. er ist schachmatt), so muss er (abweichend vom klassischen Schach) mit irgendeiner Figur noch einen Zug machen, bevor er geschlagen wird.

Kein Spieler darf seinen eigenen König direkt oder indirekt ins Schach stellen.

Verboten ist auch: Spieler A zieht so, dass Spieler B den König von Spieler C sofort schlagen kann, ohne dass Spieler C noch einmal dran ist.

4. Spielende

Ein Spieler, dessen König geschlagen ist, hat verloren. Seine Figuren bleiben auf dem Brett stehen und können weiterhin geschlagen werden. Von diesem Spieler gefangene Figuren können nicht mehr eingetauscht werden.

Der letzte übriggebliebene Spieler hat das Spiel gewonnen.

Gibt ein Spieler auf, so ist das, als ob sein König geschlagen worden wäre. Er nimmt diesen dann vom Brett.

Kann ein Spieler keinen regelgemäßen Zug mehr ausführen, und steht sein König nicht im Schach, so ist das Spiel Remis, unentschieden. Man nennt dies eine Pattstellung.

Remis ist es auch, wenn keiner der Spieler den anderen mit irgendeiner Folge von Zügen mehr schachmatt setzen kann. Das ist z.B. bei nur noch zwei oder drei Königen der Fall.

Remis kann auch von den noch beteiligten Spielern vereinbart werden.

5. Notation

Jedes Feld auf dem Brett hat eine eindeutige Bezeichnung. Das Brett ist unterteilt in horizontale und vertikele Reihen (zwei von drei geraden Richtungen). Horizontale Reihen werden mit Kleinbuchstaben, Vertikale Reihen mit Zahlen bezeichnet. Das Feld in der Abbildung trägt beispielsweise die Bezeichnung h9.

Um einen Spielzug zu notieren, schreibt man (außer beim Bauern) vor das Zielfeld den Anfangsbuchstaben der gezogenen Figur. Zieht z.B. ein weißes Pferd von d5 nach g7, so schreibt man Pg7. Gibt es eine gleiche Figur, die auch dorthin hätte ziehen können, so wird entweder der Buchstabe oder die Zahl des Startfelds eingefügt, je nachdem, was sich zur Unterscheidung eignet. Steht z.B. das zweite weiße Pferd auf d6, so muss es heissen P6g7 (und nicht etwa Pdg7, da ja beide von d kommen).

Um anzugeben, dass eine gegnerische Figur geschlagen wird, schreibt man vor das Zielfeld ein x, also z.B. P6xg7 (Pferd auf 6 schlägt Figur auf g7).

Wird ein Bauer gegen eine gefangene Figur eingetauscht, so steht am Ende der Anfangsbuchstabe der eingetauschten Figur, also z.B. i4D (Bauer zieht nach i4 und wird gegen die Dame eingetauscht). Ein Remisangebot wird mit = notiert.

Eine kleine Rochade (mit Ta8, Tf1 oder Tm13) wird mit 0-0 notiert, eine große Rochade (mit Ta1, Tm8 oder Tf13) mit 0-0-0.

Wird ein König ins Schach gestellt, so schreibt man ein + hinter das Zielfeld, z.B. Ta5+ (Turm zieht nach a5 und bedroht den König). Schachmatt wird durch ++ bezeichnet, z.B. La5++ (Läufer zieht nach a5 und setzt den König schachmatt).

Vor jede neue Runde (beginnend mit weiss) wird eine fortlaufende Nummer geschrieben. Ein Spielprotokoll könnte also so aussehen:

1. 4d4 Pe10 ll9 2. 8d8 Peh11 Tj8 3. Le5 ge10 mm11 4. Lxg3 kj11 (...) 20. Pi13++
Wer eine etwas weniger fehleranfällige Notation verwenden möchte, schreibt immer auch das Startfeld auf. So kann man das Spiel auch bei einem Vertipper i.d.R. noch nachvollziehen.

Kurzregeln

(Kenntnis der klassischen Schachregeln wird vorausgesetzt)

Aufstellung

Es gibt 9 statt 8 Bauern. Der Läufer steht immer links vom Pferd. Die Dame steht rechts vom König auf eigener Farbe.

Spielzüge

Um diagonal zwischen zwei Felder hindurchzuziehen, muß eins davon frei sein.

Bauer:

Pferd:

Spielende

Um einen Spieler zu besiegen, muss der König tatsächlich geschlagen werden.

Wird ein Spieler besiegt, so bleiben seine Figuren auf dem Feld stehen und können beliebig geschlagen werden.

Gefangene Figuren können nur an der Grundlinie des Spielers eingetauscht werden, der diese Figur auch geschlagen hat.

Verboten ist: Spieler A zieht so, dass Spieler B sofort den König von Spieler C schlagen kann.